你为什么逃离热爱的游戏业?他们的回答很无奈

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报道/最近《阴阳师》上线了新式神“帝释天”,作为一个世俗的玩家,我下定了决心想要抽到他。可是天不遂人愿,账号内所有的资源额外加上一个648,就像是掉入大海中的小石子,连一点水花都没溅起来。

在无数次试图卸载《阴阳师》未果之后,然后我瞟了一眼自己手机上的游戏文件夹,里面众多的老游戏突然让我有了一种“我很怀旧”的错觉。

《广告位招租》

受家里另一位游戏宅男的影响,笔者我从小就接触到了GameBoy、小霸王、网吧、游戏厅等,之前被很多同龄人的家长视作洪水猛兽的东西,以前的游戏史也成为了我选择的原因之一,工作不久的我,目前也依然和游戏行业处在蜜月期。

不过正处于蜜月期的我,却发现了一个浏览量超过了143万的话题,“你为什么会离开游戏行业?”作为游戏媒体,自然接受的新闻往往都是,哪家公司的收入达到新高了,行业市值突破了千亿等,数据谈多了,人就变小了。

作为一个人来人往,年年创新高的行业,除了常见的35岁这个老问题外,离开的原因到底还有什么呢?

钱不够我受的委屈

工作和减肥其实是一样的,我每周都定时去健身房,自然就会期待自己的腰围瘦上几厘米。同理,我坚持996,自然就希望自己的账户余额多出一位数。

“第三年全项目组每天1、2点下班,更新前必通宵,辛苦得到回报,上线后项目月流水三四千万。全组满心欢喜等待年终奖,终到年底,“辛苦得到了回报”,辛苦是自己的,回报是老板的,年终奖半个月工资,老板的饼终究只是饼”,这是知乎上近期某匿名网友的回答。

游戏行业加班其实已经是公开的秘密了,包括育碧、CDPR等公司都曾爆出过员工疯狂加班的新闻,这还是在我们传统印象中标准八小时工作制的西方,放在国内,前段时间甚至有城市推出了鼓励加班文化的宣传片,可见加班文化的普遍。

作为打工人,我深知很多情况不加班是不可能的,但是,一分钱一分货,该给的钱给到了,我相信很多人其实并没有那么抗拒加班。

但能做到这种应有的标准的公司和团队往往是少数,现实情况,对于很多腰部甚至是尾部公司而言,很多游戏人往往是抱着伟大的游戏理想,做着换皮骗氪的游戏,拿着买白菜还要讨价还价的钱,得着能跟自己一辈子的职业病。

“第三年查出颈椎病,回家后第二年查出腰椎间盘凸出(腰5骶1)”匿名网友表示。

“这个朋友在一家不小的游戏公司做游戏策划,从去年9月开始以9126的工作节奏赶项目,一直持续到今年年前。”知乎网友花不喇发帖时这样说道,几个月的连轴转换来了600元的项目奖金,即使产品可能不算成功,但是谁看了不说一句太少了。

有游戏行业从业者在这条回答下,就很多抱怨的网友表示,“因为你根本不爱游戏,只爱游戏行业的钱”,诚然对一个行业的热爱,可以让人克服很多困难,但毕竟回答下的所有曾经的从业者,所有遇到过一个项目流水上千万,奖金600元的人都是凡人。

我妥协了理想,在同质化的游戏工厂中,寻找着属于自己的机会,你还要我喝露水?这就跟对千里马说“你只是想要食槽里的粮草,你的目标根本不是远方”一样荒谬。

永不停止的项目迭代

在接触到游戏行业之后,笔者我才发现,那些曾经我能看到的游戏产品,是多么地幸运。作为一个一开始评测产品的新员工,看着自己连续五天写的,一模一样的五款二次元卡牌自动战斗的游戏,我突然看到了希腊神话中西西弗斯的故事。

因为狡猾奸诈,囤积了大量财富的西西弗斯,被判要将大石推上陡峭的高山,每次他用尽全力,大石快要到顶时,石头就会从其手中滑脱,又得重新推回去,一辈子进行着无止境的劳动。

游戏行业的特殊性就在于不断更迭的游戏产品,它就像西西弗斯手中的巨石,一个团队花费数年的时间、无数的金钱,将某一个产品推向市场,也就是故事中的山顶。

某些人成功了,就比如说《阴阳师》,在巨石周围,还衍生出了一个小小的生态系统;某些产品也成功了,但是洋洋得意的西西弗斯们,却在巨石还没站稳脚跟的时候,就试图把他打造成旅游景点收门票钱,最后石头又很快滚了下去;然而更多的是那些没有成功的西西弗斯,巨石在滚下来的时候,甚至还造成了人员的伤亡。

“23岁一毕业就来做游戏,你自以为年轻,有大把的未来。实际上,一个大型项目开发到运营至少2年,如果回炉,时间更久,一旦项目失败,从资历上,你就已经落后了”,“如果第三个项目也没做成呢?你算算,你入行已经差不多6~8年了。快30岁了。”“再蹉跎一阵子,怕是只能转行干点别的了。但很有可能,在你找到自己新的目标之前,你就被裁掉了。”

知乎网友“撸森”在回答中推算出了,一个“不成功”的游戏策划大致的职业路径。

点开TapTap或者是各种应用商店,有多少游戏是你滑动手机的速度快一点,目光停留的时间都不会超过一秒钟,再想一想有多少游戏是玩法创新,概念前卫的产品,但是无人发现而默默消失的。游戏产品的不确定性太大,而概率这种东西,就像我抽卡丢进去的648一样,并不是我充上上万,他出货的概率会从3%变成80%的。

唯一不一样的是游戏内抽卡还有保底,生活中抽卡可就是个无底洞了。

就像知乎某匿名网友所说的,“你程序稳定流畅,美术独领风骚,创意惊天动地,第三方评测全给S,行业内试玩得到的评价全是“牛逼”,没准投出去还是扑街。隔壁的程序是培训学校出来的,美术找的最便宜外包,创意抄的国外某小flash网站,没准人家投出去却赚翻了。然后你边骂傻x边用隔壁的套路做出一款来,比他的进度还快,质量还好,投出去,依然扑街。”

你说这公平吗?这很公平,但是这种公平对于大厂而言或许还可以接受,但是对于一个行业的从业者而言,无疑是生理和心理上双重的打击。

游戏不出货,卸载就可以了,还可以去微博骂两句策划。但产品失败了,失去的可是时间和金钱,上网抱怨两句,还要被人批判成“你们爱的是钱而不是游戏理想”。

时也,命也,运也,非吾之所能也

最后,也是最多人离开游戏行业的原因,详见上图。虽然有些18+,但是话粗理不粗。

虽然这个比喻有些陈词滥调,但游戏行业如今就是一座围城,城外的人看着富丽堂皇的城楼,挤破了头地往城里涌,城内的人因为运气也好,动机也罢等原因,头也不回地离开了这座或代表着梦想、或代表着财富的城池。

受马太效应的影响,对于游戏行业,我们看到的是腾讯、网易等公司,我们谈及的也是腾讯、网易、米哈游、莉莉丝、完美、心动、雷霆、三七等公司,但对游戏这个从产品到人事都充满着概率的行业而言,有时候有些人,是真的不够幸运。

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