国内MAU达265万,《樱花校园模拟器》何方神圣?

【专稿,转载请注明出处】

/即使步入盛夏,疫情的阴霾依旧笼罩着神州大地,居家隔离的生活方式正在改变着人们的生活习惯,从线下到线上,用户注意力的迁移已成必然,数字娱乐产业更是迎来飞跃式发展。

在QuestMobile今日所发布的报告中,明确指出益智、棋牌类游戏正在成为疫情之下,玩家的新宠,而在2020年6月手机游戏App行业月活跃净增用户规模Top10中,一款名为《樱花校园模拟器》的游戏以265万的MAU成绩傲居前三,作为一款日本产的模拟游戏,能够在神仙打架的国内市场占得一席之地,实在令人吃惊。

校园题材还能这么玩?模拟经营、搞笑耍宝两不误

纵观市面上主流的模拟经营类游戏,大多分为“末世生存”、“城、乡、店”,范围由大到小,题材大多囿于“XX小镇”“XX餐厅”,大量同质化的内容充斥着市场,开拓者少之又少,即使偶有佳作,也不过像烟花般转瞬即逝。

相较之下,由日本Garusoft Development公司研发的《樱花校园模拟器》,似乎走的更加大胆,不仅看准了国内该类题材的空缺,还为游戏打造了不同层次的玩法,既包含了传统开放式的模拟经营,又吸收了日本当地魔幻色彩的故事题材,兼容之下游戏内容自然也是产生了不错的化学反应。

并且从该公司之前的多项作品来看,大多数游戏核心玩法都为日本较为流行的解谜玩法,甚至在不少采用了“猫咪”这样的可爱角色,从中不难看出,《樱花校园模拟器》这款游戏更像是摸着石头过河做出的创新。

游戏背景设定于开放虚构的小世界“樱花镇”中,玩家总共可以扮演高中生和小孩两类角色来体验“安逸”的小镇生活。但《樱校》是一款很难定性的游戏,它有着休闲式的好感度经营,一定的角色互动和一些生活化的内容,可以与NPC结交朋友甚至恋人,具有较强的角色代入感;另一反面游戏却又有着独特的脑洞设计。

同时与经典之作《我的世界》不同的是,作为公司首款模拟经营类游戏,《樱校》并没有加入过多的主线剧情进行干涉,绝大部分时候都是根据玩家意愿自由行动,该游戏呢没有一个真正的主线剧情,这也就意味着游戏实际玩法非常多样化,它希望把所有功能都做进去,然后让玩家自由创造喜欢的世界,去体验想要的校园生活,这才有这款游戏最大的魅力所在。

进入游戏之后,玩家将开始自己的校园之旅,无论是游戏氛围还是游戏任务的提示其实都围绕校园二字展开,在游戏自带的任务菜单中我们不难发现,开头的任务几乎都是与课程相关,这也同样勾勒了玩家日常生活的最简单的样貌。

通过学习,玩家不仅可以获得一定的经验值,还能够在于同学的日常相处之中获得友情,因为游戏中的NPC全部包含好感系统,日积月累的相处,玩家也会获得患难与共的同伴甚至是陪伴终生的伴侣。

虽然客观来说,即使将这款游戏单纯看作是一款校园生活模拟游戏同样也不会过,但这样很明显不是制作团队的初衷,从游戏内部的UI设计便可看出端倪,无论是聚焦、喷气背包还是攻击按键的设计,加上攻击力、护甲、血量的设计,很难不让人误以为这是战斗游戏。

俗话说的好,“高中生乃是日本最强战力”,由于日本自身动漫文化的影响,日本高中生的经历往往充满着冒险,因此在游戏中玩家可以在游戏内体验各类事件,在经过初期的缓慢发展滞后,游戏剧情将会在某一时刻迎来180°急转,譬如消灭日本最大的黑帮组织“山口组”也是日常任务中的一环。

不过最值得令人称道的还是游戏的探索型开放世界设定,作为一款单机游戏,在没有与其他用户形成交流互动的情况下,玩家所关注的也只有游戏世界本身。同时为了保证创造世界的特殊性,制作团队还在游戏中加入了菜单设计,让玩家在无缝大世界中可以随意修改,天气、NPC、地域等。

UGC加速游戏成功,高自由度下玩家们的狂欢

相较于以战斗要素为核心的手游,这款由日本厂商Garusoft Development研发的游戏更代表了创造,最吸引玩家之处就在于自由感和放松休闲的游戏节奏。

从目前上面上的沙盒游戏给予玩家权限的开放程度来看,大致可以分为2种类型,拥有特定主体的垂直型沙盒和具有较高开发权限的平台型沙盒,前者受到的制约过多,因此后者的设定被更多地运用到诸多大作之中,《樱花学校模拟器》也是如此。

游戏画面风格虽然采用的3D建模,但却并不细致,粗糙的模板很容易让人联想到2002年的那款《GTA:罪恶都市》,同时游戏超高的自由度和超强的脑洞设计,也同样与其如出一辙,玩家可以自行创造物品、决定自己的节奏、创造属于自己的生活,这样的设计让玩家脑洞也被最大程度的激发。

很快视频网站上再也看不到简简单单的游戏内容,更多是玩家所自发拍摄的游戏段子,大量的UGC内容成功让游戏的热度再上一层楼,玩家作为最了解游戏内容的人群,他们对于游戏见解与创作将会是游戏内容最有效地呈现。

(玩家制作视频)

同时在足不出户的限制之下,线上娱乐、社交的需求被不断放大,而对于单机游戏而言,最好的社交方式便是UGC的传递,在UGC的带领之下游戏内容得以获得更加广泛地传播,此类自发性的传播,既节约了游戏厂商的营销成本,又创造了效果更为良好的口碑宣传。

华谊兄弟总经理王中磊曾讲到:“以前传统影视行业是以创意者为中心导向观众,互联网时代则是以观众为中心导向创意者”,泛娱乐时代,粉丝为王。在消费升级的机遇之下,用户开始逐渐成为游戏内容的主导,因此游戏内容除了要保持向精品化延伸的趋势之外,还应该抓住潜在的UGC。

结语:

如今,游戏市场的竞争愈发激烈,沙盒+、放置+、动作+等多种玩法融合的游戏,似乎正在成为冲击市场的一匹匹黑马,不仅国外玩家喜欢,就连国内挑剔的用户也很难抵抗这股魔性的力量。

不过高收益的同时,同样也面临着风险。特别是针对那些没有能力把握较大框架的国内中小团队,巧妇难为无米之炊,对于开发者而言,在自家游戏中加入多项多种元素,本身就是一次冒险,庞大的游戏内容和游戏世界打造,需要的是更为成熟的力量储备和逻辑完善能力。

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。